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Estructura de Clases

Como primer término podemos enfocar a que una clase es una colección de datos  en la cual definimos los atributos y características que con las que contara un objeto. La estructura básica de una clase puede contener las siguientes características:

Package //declara el paquete

Import//importa librerías externas de java

[public|package] class NombreClase {…}// define qué tipo de clase es

[public|private|protected] [Dato Primitivo|Referencia] nombreVariable//declara las variables de instancia

public NombreClase() {…} //define el constructor

 [public|private|protected] [void|Dato Primitivo|Referencia] nombreMetodo//define el método

Java cuenta con cuatro tipos de clases:

Privado //nada mas puede acceder a la propia clase

Protegido //puede acceder a la propia clase, subclase en el mismo paquete y a otras clases en el mismo paquete

Publico// cuando se define una clase como pública (public) quiere decir que se le puede usar en cualquier paquete.

Por paquete// (si no se especifica nada)

La mayoría de las aplicaciones de java contienen la clase principal con el método main, que es lo primero que se ejecuta cuando se inicia una aplicación desde la línea de comandos que es donde el programa empieza

Los tipos de datos en java son  tipos   primitivos y los tipos objetos

Los tipos primitivos son los datos que no necesitan una invocación para ser creados tales como:

Byte es un entero ocupa 1 byte su rango aproximado es de -128 a 127

Short es un entero ocupa 2 bytes su rango aproximado es de -32766 a 32767

Int es un entero ocupa 4 bytes su rango aproximado es de  -2147483648 a 2147483647

Long es un entero ocupa 8 bytes su rango aproximado es de -9223372036854775808 a 9223372036854775807

Float es un decimal simple ocupa 4 bytes su rango aproximado es de 8 para el exponente y 24 para la mantisa

Doublé es un decimal doble ocupa 8 bytes su rango aproximado es de 11 para el exponente y 52 para la mantisa

Char es un carácter simple ocupa2 bytes datos enteros en el rango /u0000 a uffff en Unicode 0 a 65535

Bolean es un calor true o false ocupa 1byte su rango aproximado es de verdadero o falso no se puede convertir a otro tipo de datos pero si en una cadena

Tipos de objeto que necesitan una invocación para ser creados ejemplo_

De la biblioteca de java el estring treeset, arraylist. Etc…

Definidos por el programador son los que se ocurran ejemplo: avión taxi etc…

Arrays elemento tipo vector o matriz lo que  consideraremos un objeto especial que carece de métodos

los tipos envoltorios o wrapper (tipos primitivos pero con objetos) byte,short,int,long,float,doublé, char, boolean.

Java maneja 48 palabras reservadas que están definidas en el lenguaje java, son las palabras clave que no se pueden utilizar como nombres en los programas, clases, variables o métodos:

*abstract *double *int *strictfp ** *boolean *else *interface *super *break *extends *long *switch *byte *final *native *synchronized *case *finally *new *this *catch *float *package *throw *char *for *private *throws *class *goto * protected *transient *const * if *public* try *continue *implements *return *void *default *import *short *volatile *do *instanceof *static *while

En java siempre desarrollaremos clases y trabajaremos con clases los recursos minimos para programar están en el paquete lang de la librería java que el compilador importa así al comenzar  desarrollar un programa debemos determinar las clases externar  para eso utilizaremos el import y las clases importadas se podrán utilizar en cualquier bloque de la clase

Import java.lang.*;

Toda variable se crea estableciendo su tipo  seguido de su nombre  que deberá ser único en el ámbito donde se declare

Striing saludo;

Dentro de java hay una gama muy variada para empezar a programar en muchos lugares se facilita la ayuda para programar con java  al principio puede ser complicado y hasta aburrido pero si se le pone empeño y se interesa uno se pueden aprender a programar sobre java.

Referencias:

http://viktoryohan.obolog.com/palabras-reservadas-java-206929

http://www.cursodejava.com.mx/cursodejava113.html

http://moisesrbb.tripod.com/java3.htm

http://www.wikilearning.com/curso_gratis/java_partiendo_de_cero-estructura_de_una_clase/3830-11

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=419:tipos-de-datos-java-tipos-primitivos-int-boolean-y-objeto-string-array-o-arreglo-variables-cu00621b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

http://mit.ocw.universia.net/1.00/s02/class-sessions/lecture-3/lecture3.pdfhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228506(v=vs.80).aspx

http://ingmmurillo.blogspot.mx/2010/02/estructura-de-una-clase-java_19.html

http://moisesrbb.tripod.com/java3.htm

http://www.slideshare.net/pointpower/tipos-de-datos-en-java-presentation-593466

IDE’s

Que es un IDE

Es un entorno de desarrollo integrado es una aplicación con herramientas que son útiles para un programador

Función de un IDE

Puede dedicarse en exclusiva al lenguaje de programación o bien también podremos usarlo para proveer un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación

Ventajas

Debido a que un IDE ha sido empaquetado como una aplicación puede reducir tiempo porque el IDE ya compila, depura  y que pueden ser las herramientas por si solas o ser parte de otras aplicaciones

IDE’s:

Gratuitos:

Eclipse, NetBeans, BlueJ

De pago:

JBuilder y  JCreator

Que opinan los usuarios del IDE

Que cada entorno de IDE tiene sus ventajas y sus inconvenientes porque hay IDE fáciles de usar he intuitivos como los hay más complejos y difíciles de utilizar y que como la IDE es una herramienta la podemos usar de acuerdo a las necesidades que tangamos.

En que lenguaje nos permite trabajar un IDE

En un IDE podemos trabajar con los siguientes lenguajes de programación:

C, C++, Ada, Perl, Python, Ruby y PHP, y muchos otros más.

Diferencias que encuentro entre los IDE

Por lo que puedo notar col so IDE que he trabajado  es que algunos IDE están pensados en la ayuda a los que apenas están empezando y facilitan los códigos que no se conocen y por otro lado están los IDE que son menos intuitivos y se tiene que saber un  lo códigos por que el programa no los proporciona.

Que IDE se me facilita más su uso

El eclipse se me facilita mas su uso porque me marca mis errores y es más comprensible y si mando a que los datos se compilen se compilan pero si hay un error el programa me die donde esta y que puedo hacer para solucionarlo.

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Eclipse: es gratis se puede instalar en Windows, Linux, Mac osx lo hace ideal para trabajar en java, también es un potente editor de textos, puede compilar en tiempo real, eclipse hasta el 27 de junio de 2012 tenía nueve versiones 

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NetBeans: al igual que eclipse es un IDE gratis  está diseñado para el lenguaje de programación sobre java, con la nueva posibilidad de programar html5 hasta ahora todos  los que quisieran programar  html5 tenían que arreglárselas con sus propios marcos de programación 

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IntelliJ IDEA

Es un programa bastante robusto tiene un autocompletado  de código excelente, es un programa bastante inteligente.

 

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KDevelop

A sido construido desde cero, no cuenta con compilador propio, y por eso depende de gcc para código binario  tiene autocompletado automático de c y c++ compatibilidad nativa con dosygen 

 

Referencias:

http://aplicaciones.org/eclipse-ide-de-desarrollo-open-source/

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-icual-es-el-mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-cu00613b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

 http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado

http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=TrabajandoIntellijIDEA

http://es.scribd.com/doc/41884812/Entornos-de-Desarrollo-Integrados

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-icual-es-el-mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-cu00613b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

 http://foro.ignetwork.net/showthread.php?15188-IDE-Entorno-integrado-de-desarrollo-(Concepto-importante)

 

 

Programación Orientada a Objetos

La POO trata de utilizar la visión real del mundo dentro de los programas, en la POO cada objeto puede ser visto como independiente pero que a su vez está relacionado con otros objetos para interactuar, también es una forma programar que no es repetitiva, es decir si se quiere que un programa ejecute una misma función varias veces no hay necesidad de escribir el mismo código varias veces es decir que se usara el mismo código para ejecutar una o más aplicaciones iguales.

La programación orientada tiene como principales características que el programa informático o aplicaciones van a constar de herencias, modularidades, polimorfismo y encapsulación

Facilita la reutilización de código atreves de la herencia, nos permite proteger las propiedades de un objeto, la aplicación se hace más intuitiva, facilita trabajo de equipo, agiliza el desarrollo de software

Podemos definir que las clases se representan como un conjunto de objetos con un comportamiento he interfaz n común

Un ejemplo de POO seria cuando en una tienda (las pizzerías) llamas para hacer un pedido, la primera vez que hables te preguntaran tu nombre dirección y teléfono, para que posterior mente si vuelves a hacer otro pedido a futuro solamente haga el pedido y la pizzería ya sabe a dodne mandarte ese pedido

Lo fundamental para aprender  será java porque es un concepto de programación y es un poco más avanzado y al mismo tiempo nos introduce más al entorno del lenguaje de programación y se encuentra en casi todos los objetos

Los lenguajes que permiten trabajar en la POO son los siguientes

ActionScript, Ada 95, C++, C#, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Python, Ruby Visual Basic. Aunque no todos estos lenguajes con igualmente puros en OO

Ejemplo de código

<?

class Persona {

var $nombre;

var $apellido;

var $edad;

function Persona($nombre, $apellido, $edad) {

$this->nombre = $nombre;

$this->apellido = $apellido;

$this->edad = $edad;

}

function nombre_completo() {

return $this->nombre . ‘ ‘ . $this->apellido;

}

function es_mayor($persona) {

return $this->edad >= 18;

}

}

$p = new Persona(‘Juan’, ‘Perez’, 25);

echo $p->nombre_completo();

if ($p->es_mayor) {

echo » es mayor de edad.\n»;

} else {

echo » es menor de edad.\n»;

}

?>

Programación orientada a objetos(2006) Consultado el 10 de diciembre de 2013 http://blog.smaldone.com.ar/2006/10/27/programacion-orientada-a-objetos/
¿Aprender POO con Unity? (2012)Consultado el 10 de diciembre de 2013 http://www.unityspain.com/index.php/foro/73-problemas-generales/16532-aprender-poo-con-unity
Lesson: Object-Oriented Programming Concepts Consultado el 10 de diciembre de 2013 http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/
Consultado el 10 de diciembre de 2013 http://indira-informatica.blogspot.mx/2007/04/programacin-orientada-objeto-la.html

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wifi

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captura pantalla drivers

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COMANDOS MS-DOS

COMANDOS INTERNOS DEL SISTEMA OPERATIVO D.O.S.

  1. CD o CHDIR – Cambia el directorio actual. .
  2. COPY – Copiar un archivo de un directorio a otro
  3. COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (Consola)
  4. DIR – Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
  5. FOR – Repite un comando
  6. PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
  7. MD – Crea un nuevo directorio.
  8. RD o RMDIR- Elimina un directorio.
  9. REM – Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
  10. REN o RENAME – Renombra archivos y directorios.
  11. SET – Asigna valores a variables de entorno.
  12. TIME – Visualiza o cambia la hora del reloj interno.

COMANDOS EXTERNOS DEL SISTEMA OPERATIVO D.O.S.

  1. APPEND – Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
  2. BACKUP – Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
  3. CHKDSK – Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro «/F»)
  4. DELTREE – Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
  5. DISKCOPY – Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
  6. DOSKEY – Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
  7. FC – Compara ficheros.
  8. FORMAT – Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
  9. KEYB – Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
  10. LABEL – Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
  11. MEM – Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
  12. TREE – muestra los directorios en forma de ARBOL
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